“Second Life”, “World of Warcraft” und andere Internet-Welten

“Second Life”, “World of Warcraft” und andere Internet-Welten

“Second Life”, “World of Warcraft” und andere Internet-Welten

ziehen auch in Deutschland seit dem Beginn des neuen Jahrtausends Millionen von Menschen in ihren Bann. Die Idee dazu ist freilich nicht neu, ihre Realisierung bedurfte aber einer stillen, technischen und sozialen Revolution im Internet.

Diese sogenannten MMORPGs (“Massively Multiplayer Online Role-Playing Games”) realisieren zwei Utopien, die bereits in den 60er Jahren entworfen wurden, parallel zur Entstehung des Internets: Die Utopie des “Cyberspace” (vgl. Stanislaw Lem, 1964: Summa technologiae) und die des “globalen Dorfes” (vgl. Marshall McLuhan, 1962: The Gutenberg Galaxy).

Das Bild des “globalen Dorfes” beschreibt, wie die reale moderne Welt durch elektronische Vernetzung zusammenwächst und sich neue menschliche Gemeinschaften über alle geographischen und sozialen Grenzen hinweg bilden.
Das Konzept des “Cyberspace” bedeutet hingegen, dass Menschen mit ihrem Bewusstsein möglichst vollständig in eine elektronisch erzeugte, dreidimensional präsentierte Welt eintauchen. “Immersive Technologien” wie Datenhandschuhe und Head-Mounted-Displays oder sogar implantierte Schnittstellen sollten dies ermöglichen.

Beide Utopien ließen sich in ihrer ursprünglichen, radikalen Form nicht umsetzen; sie scheiterten an den Interessen der Anwender.
Die heutigen MMORPGs kombinieren jedoch die Bewegung in einem graphisch simulierten Raum (mit Hilfe einer Spielfigur, des “Avatars”) und die Bildung von menschlichen Gemeinschaften per Chat. Sie stellen insofern eine bedarfsorientierte Weiterentwicklung aus den MultiUserDungeons (Internet-Rollenspielen) und den Chat-Plattformen seit den 80er Jahren dar.

Medienforscher wie Janet H. Murray, Professorin für Information Design and Technology an der Universität Georgia, sagten bereits vor einem Jahrzehnt voraus, dass virtuelle Welten erst auf diese Weise ein ernstzunehmendes Massenphänomen werden würden – nicht nur als Unterhaltungsangebot unter vielen, sondern als Ausdruck eines grundlegenden kulturellen Wandels. Ihrer Meinung nach beobachten wir in den heutigen MMORPGs die Entstehung einer neuen “Erzähltradition” des dritten Jahrtausends (1997: “Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace”): Das Mitgestalten der als real “erlebten” Alternativwelten und die Vergesellschaftung in diesen Welten werden auch unseren Genuss von “Narrationen” in anderen Medien, z.B. Filmen verändern, so wie schon zuvor die Einführung des Fernsehens unseren Umgang mit und unsere Erwartungen an Kino oder Buch verändert hat.

Juni 2007

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